miércoles, 29 de octubre de 2014

Juego de mesa: Inter Tempus



TEMÁTICA

Los jugadores empiezan en el helipuerto y el monstruo en su sala especial. Los jugadores avanzan a la primera sala y en ella se encuentra un generador que abre todas las puertas del sitio y libera al monstruo y la máquina del tiempo averiada. Hay disponible oculta en la sala especial del monstruo una tarjeta llave. La tarjeta será utilizada más adelante cuando se viaje al pasado para abrir las puertas. Los jugadores tienen que avanzar por las salas intentando averiguar donde están las piezas para reparar la maquina del tiempo. En principio pueden formar una unidad para poder conseguir las piezas antes y viajar al pasado todos, pero luego solo podrá volver al presente uno. Entonces en ese punto se ha de discutir quien volverá. Todo esto después de realizar una serie de misiones para poder conseguir el material que les han encargado las distintas empresas a los mercenarios.

REGLAS

-Al principio de la partida se lanzan dados entre los jugadores para ver el orden de actuación entre ellos. El monstruo siempre es el último.
-Tirar un dado de 6 para comprobación de ser visto por los científicos al entrar a una sala de la época pasada. Se ha de sacar 4 o más para no ser visto y explorar la sala, de lo contrario se ha de luchar contra los científicos.
-Los científicos tiran un dado de 6 para atacar, si se saca 5 o más le restan al jugador 1 de vida saltándose la armadura.
 -Al entrar a una sala el jugador tirará un dado de 9 y si saca 6 o más, podrá obtener los maletines que halla colocado previamente el jugador que maneja el tablero.
-El daño del monstruo en el pasado quita lo que sale en un dado de 6.
-El movimiento de los jugadores se realiza con un dado de 6. Se avanza tantas casillas como número de dado se halla sacado.
-El generador se enciende en la acción de interacción sacando con un dado 4 o más.
-Los jugadores disponen en su turno de dos acciones. Una de movimiento, y otra de interacción con el entorno, estando esta última limitada a salas y conductos de ventilación.
-Si un jugador se encuentra delante de un conducto de ventilación, en su segunda acción (la de interacción) podrá tirar dado y si saca 4 o más entrará en el conducto pero no avanzará.
-Todos los jugadores han de entrar en la habitación de la máquina del tiempo para descubrirla en el presente, de lo contrario no pueden avanzar de la primera puerta aunque un jugador ya la haya abierto.
-El monstruo avanza con dos dados de 6 o un dado de 12.
-Si un jugador en una tirada de dados saca un número más alto de lo necesario para entrar a una habitación, éste puede entrar igualmente descartando los movimientos sobrantes.
-Si la bestia en un pasillo tiene en su visión a un jugador, en su turno podrá tirara. un dado de 6 y si saca 5 o más paraliza al jugador durante un turno, por lo que se le salta.
-En una sala si se tira el dado para obtener una pieza de la máquina del tiempo, se necesita sacar un 4 o más.
-En una casilla específica del mapa si el jugador cae en ella coje una carta del tipo “power” que le otorgará o una mejora o una limitación.
-No se puede distribuir más de dos maletines en una misma sala.
-Los jugadores activarán las mejoras en el siguiente turno en el que obtengan la carta.
-Los jugadoreso no se pueden quedar más de dos turnos en la misma casilla.Al estar en el tercer turno si se continúa en la tercera casilla los jugadores sufren una penalización de vida. A los jugadores se les resta 2 de vida. Al monstruo le resta 4 de vida. El monstruo puede aguantar tres turnos enteros en una misma casilla.
-Las armas de los mercenarios quitan una cantidad de vida dependiendo del numero que salga en un dado de 6 restando la armadura del objetivo.