miércoles, 19 de noviembre de 2014

Overlord

Aquí tenemos una nueva entrada con un nuevo análisis de juegos, en este caso os traigo el análisis de:







La trama de este juego se basa en que, para variar un poco, nosotros somos el villano. Nosotros seremos el Overlord, y nuestro objetivo sera instaurar el caos y volver a tener el poder que tenia antes el Overlord. Para esto tendremos a nuestra disposicion varios tipos de minions, una especie de goblins que nos serviran para cumplir nuestros objetivos.

ANÁLISIS

Jugadores:     SP vs G, un solo jugador contra la maquina.

  Objetivos:     En este juego podemos encontrar 3 objetivos: 

                             Solución: En este caso tenemos que utilizar los diferentes tipos de goblins para salvar ciertos obstáculos y para poder conseguir nidos de otras especies de goblin para poder avanzar en la historia.

                          Alineación: Hay que mandar grupos de goblins a ciertos lugares para solucionar puzzles, para activar diferentes palancas a la vez por ejemplo.

Procedimientos

              Acciones iniciales: La única acción inicial es la de elegir que partida quieres cargar y las opciones del sistema (audio, video etc).

        Acciones de progreso: Ingame puedes mover al personaje y atacar con el, tanto físicamente como con habilidades, y también podemos enviar a los goblins a realizar acciones o a atacar.

                Acciones finales: La acción final seria finalizar el ultimo capitulo del juego, habiéndote convertido en todo un Overlord.

          Acciones sistémicas: El sistema lleva a cabo todas las acciones de los npc y del entorno, como abrir una puerta al accionar una palanca, o determinar cuando te atacan. Lleva a cabo todas las acciones en las que no interferimos directamente con los controles.

Reglas:

             Reglas de objetos:  Las reglas sobre los objetos en este caso serian, cuando conseguimos un nuevo nido lo tenemos que transportar hasta un portal para adquirir mas capacidad de ese tipo de goblin o adquirir un nuevo tipo de goblin si aun no lo teníamos, también podemos coger sacos de oro con el que podremos mejorar la fortaleza y por ultimo podemos obtener objetos que nos aporten mas vida.

           Reglas de acciones: Contamos con 5 acciones por día que se gastan al interactuar con los objetos o con los otros personajes, se                                             gasta una acción por interactuacion excepto por la terapia de grupo que gasta todas las acciones de un día

              Reglas de efectos: Aquí si podemos encontrar muchos ejemplo, cada personaje con el tiempo se va desmoralizando, entonces                                             podemos hacer la acción de hablar para que recobren la cordura, esto puede requerir de mas de una                                                         interactuación. También si mandamos a cazar tanto al perro como al cazador, tienen una probabilidad de traer                                           alimento o de no encontrar nada, si interactuamos con el fuego lo podemos encender o contemplarlo, Si                                                   utilizamos la acción de reparar radio en algún personaje, la radio se repara un X% (este porcentaje siempre                                               sera mayor con el ingeniero). Al interactuar con el robot podemos saber en que estado mental se encuentran                                             los otros personajes para actuar en consecuencia. Cuando interactuamos con el doctor podemos hacer                                                     medicinas con plantas autóctonas, por ultimo podemos hacer terapia. También podemos usar la acción de                                               matar con cualquier personaje, lo que desmoralizara al resto de compañeros a parte de, obviamente, matar a                                           ese personaje. Todo esto son efectos directos sobre nuestras acciones, pero también los hay indirectos,                                                 como si a lguien resulta infectado y no se le cura a los 3 días morirá, si no se tiene el fuego encendido al                                                   acabar el día, se morirán de hipotermia, si llega el día 40 y la radio no esta reparada perderemos, si llega el                                               día 40 y la radio esta reparada finalizaremos la partida y habremos ganado, si nos quedamos sin alimentos                                               morirán de hambre, si nos quedamos sin munición no podremos cazar con el soldado, si al iniciar un día                                                   alguien había acumulado demasiada carga emocional, podría haberse suicidado o huido

Probabilidad:      La probabilidad en este juego afecta a la estabilidad mental de los personajes, a la cantidad e recursos que se generan en                          las acciones de cazar y de preparar medicina o munición y también en los eventos aleatorios que ocurrirán en un día,                                como por ejemplo ser atacados por una manada de bestias que se pueden llevar comida. También afectaría a la cantidad                          de carga emocional que le quitaríamos a un personaje al hablar con el y al porcentaje de radio que sera reparado cuando                            se haga dicha acción. Por ultimo afectaría a cuanto tiempo durara el fuego encendido.

Recursos:           Los recursos constarían de las 5 acciones diarias, los víveres, las vacunas y la munición.

Conflicto:            En este juego el conflicto que encontramos son dilemas, estos dilemas constan en como llevar cada situación de la                                 mejor manera para no morir al día siguiente. Tenemos que tratar de que nadie pierda la cabeza ni muera de hambre, no                             morir de frío y reparamos la radio, todo esto con acciones limitadas, con lo que tendremos el dilema continuo de en que                             gastar cada acción para sobrevivir un día mas y tener la radio lista a tiempo.

Limites:              En este juego los únicos limites son los programados, por ejemplo solo podemos realizar 5 acciones por día, o no                                     podemos irnos por los bordes de la pantalla ni movernos en profundidad, solo de derecha a izquierda

Desenlace:

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Dishonored

Aquí tenemos una nueva entrada con un nuevo análisis de juegos, en este caso os traigo el análisis de:






La trama de este juego se basa en que estamos en la ciudad industrial de Dunwall, año 1900, en esta ciudad las fuerzas sobrenaturales y la tecnología coexiste. Esta ciudad esta gobernada por un régimen opresivo, que llega al poder tras asesinar a la emperatriz y al secuestrar a la hija de esta. A su vez esta ciudad esta siendo "atacada" por una plaga transmitida por las ratas, y que hace que los infectados se vuelvan violentos con cualquiera que se les acerque. El gobierno usa esta plaga como escusa para aniquilar a la clase baja, a los pobres. Tu como protagonista, te inculpan de la muerte de la emperatriz, y buscando redención y venganza te unes a un grupo secreto de activistas que traman derrocar al gobierno y poner a la hija de la emperatriz en el trono como nueva emperatriz. Para llevar esto a cabo usaras la tecnología y también fuerzas sobrenaturales para castigar a los corruptos, encontrar a la hija de la emperatriz y derrocar al gobernador.

ANÁLISIS

Jugadores:     SP vs G, un solo jugador contra la maquina.

  Objetivos:     En este juego podemos encontrar 6 objetivos: 

                             Solución: En este caso tenemos que resolver ciertas pistas para encontrar maneras opcionales de completar la                                                       misión.

                      Ser mas listo: Una vez encontramos las pistas, tenemos que "juntar las piezas", tenemos que pensar como llevar a cabo                                               esta manera opcional de completar la misión.

                         Exploración: Podemos explorar la zona para encontrar objetos ocultos, encontrar misiones secundarias o para encontrar                                               diferentes rutas para acceder a nuestro objetivo.

                         Persecución: Si te descubren tenemos que eludir al enemigo rápidamente antes de que te alcancen.

                              Rescatar: Hay ciertas misiones en las que tenemos que ayudar a escapar o rescatar a algún personaje, limpiando de                                                enemigos el camino de huida y tratando de nos ser detectado

                   Acción prohibida: Si quieres conseguir los objetivos extra, no puedes ser detectado, no puedes matar a nadie y no tienes que                                              alertar a ningún enemigo (cada una de estas condiciones es un objetivo extra)

                         
Procedimientos

              Acciones iniciales: Podemos elegir el punto de guardado, las opciones de vídeo, audio y jugabilidad y las opciones de idioma.

        Acciones de progreso: Ingame podemos mover al personaje ne cualquier dirección, podemos usar el espacio para saltar, si saltamos                                           cerca de un borde el personaje automáticamente se agarrara a este, podemos cambiar de armas e interactuar                                           con los diferentes objetos que nos podemos encontrar, podemos hablar o matar a cualquier personaje que                                                 encontremos, podemos forzar cajas fuertes, podemos gastar habilidades etc...

                Acciones finales: El juego termina cuando lleguemos al final de este y completemos la acción final, matar al enemigo, llegar a                                             cierto lugar o lo que requiera según el final.

          Acciones sistémicas: El sistema se encarga de casi todo el juego, contabiliza los objetos que tienes y recoges, se encarga de                                                 calcular tu vida y la de los enemigos, calcula las trayectorias de los objetos, también tiene factores de                                                     aleatoriedad sobre cantidades de dinero que te puedes encontrar etc..

Reglas:

             Reglas de objetos:  Puedes interactuar con cualquier objeto, algunos los puedes añadir a tu inventario y los que no puedas                                                     añadirlos puedes cogerlos y lanzarlos o depositarlos en un lugar especifico o en el mismo sitio en el que te                                               encuentres.

           Reglas de acciones: La limitación en este juego es la cantidad de recurso que te llegue para seguir gastando habilidades o de la                                               cantidad de objetos que te queden para gastar

              Reglas de efectos: Hay muchísimas reglas de efecto, cada acción tiene una reacción en este juego, por ejemplo cuando                                                        lanzamos un bidón de rasa de ballena la tocar el suelo estallara, si lanzamos un objeto a un personaje le                                                 dañara, si usamos una habilidad en algo esta tendrá efecto en ello etc...

Probabilidad:      La probabilidad que hay en este juego es la cantidad de recursos que sueltan los enemigos al matarlos y la aparición de                            las ratas.

Recursos:           Los recursos constarían de la munición de los diferentes objetos que tenemos, las runas que nos permiten mejorar las                               habilidades, la vida que nos queda y la energía que tenemos para usar habilidades.

Conflicto:            En este juego encontramos todo tipo de conflictos, tenemos oponentes a los que asesinar o eludir, tenemos obstáculos                             que debemos salvar para llegar a ciertas zonas o acceder a rutas mas seguras para llegar a nuestro objetivo, y también                             encontramos dilemas, como elegir la ruta mas adecuada una vez las conocemos o elegir el método de finalizar la misión                           una vez encontramos modos alternativos.

Limites:              Los limites en este juego son , en los limites físicos, no podemos atravesar las paredes ni el suelo, y también tenemos                             limites de recursos, solo podemos acumular x cantidad de objetos para gastar.

Desenlace:

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Lakeview Cabin

Aquí tenemos una nueva entrada con un nuevo análisis de juegos, en este caso os traigo el análisis de:




En este caso únicamente haré el análisis del nivel gratuito que se ofrece en la pagina del juego.

La trama de este juego se basa en que estamos solos en una isla, aparentemente, ya que aparece la mujer muerta del protagonista y tendremos que defendernos, volviendo a matarla


ANÁLISIS

Jugadores:     SP vs G, un solo jugador contra la maquina.

  Objetivos:     En este juego podemos encontrar 3 objetivos: 

                             Solución: En este caso tenemos que encontrar la forma de con acciones limitadas, usarlas  en el orden adecuado para                                             que no mueran miembros del grupo, o no perder la partida por morir de hambre, frío, por el virus etc.

                      Ser mas listo: Con la información que adquirimos de los compañeros tenemos que actuar en consecuencia, por ejemplo                                                 con la información de la estabilidad psíquica, o la cantidad de comida de la que disponemos, si nos falta                                                   comida tendremos que buscar mas, si alguien esta siendo inestable tendremos que hablar con el o gastar                                                 todas las acciones en una terapia grupal.

                          Alineación: Hay que hacer las acciones en el orden correcto para que no se tuerza la situación por otra parte, teniendo                                                en cuenta que hay que arreglar la radio antes de 40 días

Procedimientos

              Acciones iniciales: La única acción inicial es la de elegir el enlace según el idioma que deseemos y leer o saltar la intro con la                                                trama de la historia.

        Acciones de progreso: Ingame puedes mover al sargento Burden y podemos interactuar con el ratón con cada personaje, gastando                                             una acción en las opciones que nos ofrecen, como hablar, matarlo, reparar la radio etc.

                Acciones finales: La acción final seria tener la radio reparada y sobrevivir durante los 40 días.

          Acciones sistémicas: El sistema tras cada día, añade síntomas psíquicos a algunos compañeros, comprueba que el fuego no                                                   estuviera apagado con lo que morirías de hipotermia, etc. Comprueba todos los factores que podrían hacer                                               que mueriesemos y también controla factores aleatorios como que te ataquen bestias salvajes y se lleven tu                                           comida, al menos parte de ella. También se encarga de finalizar el día e iniciar un día nuevo cuando se                                                   gastan todas las acciones.

Reglas:

             Reglas de objetos:  Las reglas sobre los objetos en este caso serian, que las provisiones se van agotando, y puedes interactura                                             con ellas para consultar el stock y puedes mandar a alguien a cazar para añadir mas provisiones. La hoguera                                           debe estar encendida para no morir de frío y se apaga cada x tiempo, hay que volverla a encender                                                           interactuando con ella, y por ultimo la radio, la cual hay que ir reparando puesto que es el objetivo del juego.

           Reglas de acciones: Contamos con 5 acciones por día que se gastan al interactuar con los objetos o con los otros personajes, se                                             gasta una acción por interactuacion excepto por la terapia de grupo que gasta todas las acciones de un día

              Reglas de efectos: Aquí si podemos encontrar muchos ejemplo, cada personaje con el tiempo se va desmoralizando, entonces                                             podemos hacer la acción de hablar para que recobren la cordura, esto puede requerir de mas de una                                                         interactuación. También si mandamos a cazar tanto al perro como al cazador, tienen una probabilidad de traer                                           alimento o de no encontrar nada, si interactuamos con el fuego lo podemos encender o contemplarlo, Si                                                   utilizamos la acción de reparar radio en algún personaje, la radio se repara un X% (este porcentaje siempre                                               sera mayor con el ingeniero). Al interactuar con el robot podemos saber en que estado mental se encuentran                                             los otros personajes para actuar en consecuencia. Cuando interactuamos con el doctor podemos hacer                                                     medicinas con plantas autóctonas, por ultimo podemos hacer terapia. También podemos usar la acción de                                               matar con cualquier personaje, lo que desmoralizara al resto de compañeros a parte de, obviamente, matar a                                           ese personaje. Todo esto son efectos directos sobre nuestras acciones, pero también los hay indirectos,                                                 como si a lguien resulta infectado y no se le cura a los 3 días morirá, si no se tiene el fuego encendido al                                                   acabar el día, se morirán de hipotermia, si llega el día 40 y la radio no esta reparada perderemos, si llega el                                               día 40 y la radio esta reparada finalizaremos la partida y habremos ganado, si nos quedamos sin alimentos                                               morirán de hambre, si nos quedamos sin munición no podremos cazar con el soldado, si al iniciar un día                                                   alguien había acumulado demasiada carga emocional, podría haberse suicidado o huido

Probabilidad:      La probabilidad en este juego afecta a la estabilidad mental de los personajes, a la cantidad e recursos que se generan en                          las acciones de cazar y de preparar medicina o munición y también en los eventos aleatorios que ocurrirán en un día,                                como por ejemplo ser atacados por una manada de bestias que se pueden llevar comida. También afectaría a la cantidad                          de carga emocional que le quitaríamos a un personaje al hablar con el y al porcentaje de radio que sera reparado cuando                            se haga dicha acción. Por ultimo afectaría a cuanto tiempo durara el fuego encendido.

Recursos:           Los recursos constarían de las 5 acciones diarias, los víveres, las vacunas y la munición.

Conflicto:            En este juego el conflicto que encontramos son dilemas, estos dilemas constan en como llevar cada situación de la                                 mejor manera para no morir al día siguiente. Tenemos que tratar de que nadie pierda la cabeza ni muera de hambre, no                             morir de frío y reparamos la radio, todo esto con acciones limitadas, con lo que tendremos el dilema continuo de en que                             gastar cada acción para sobrevivir un día mas y tener la radio lista a tiempo.

Limites:              En este juego los únicos limites son los programados, por ejemplo solo podemos realizar 5 acciones por día, o no                                     podemos irnos por los bordes de la pantalla ni movernos en profundidad, solo de derecha a izquierda

Desenlace:

miércoles, 29 de octubre de 2014

Juego de mesa: Inter Tempus



TEMÁTICA

Los jugadores empiezan en el helipuerto y el monstruo en su sala especial. Los jugadores avanzan a la primera sala y en ella se encuentra un generador que abre todas las puertas del sitio y libera al monstruo y la máquina del tiempo averiada. Hay disponible oculta en la sala especial del monstruo una tarjeta llave. La tarjeta será utilizada más adelante cuando se viaje al pasado para abrir las puertas. Los jugadores tienen que avanzar por las salas intentando averiguar donde están las piezas para reparar la maquina del tiempo. En principio pueden formar una unidad para poder conseguir las piezas antes y viajar al pasado todos, pero luego solo podrá volver al presente uno. Entonces en ese punto se ha de discutir quien volverá. Todo esto después de realizar una serie de misiones para poder conseguir el material que les han encargado las distintas empresas a los mercenarios.

REGLAS

-Al principio de la partida se lanzan dados entre los jugadores para ver el orden de actuación entre ellos. El monstruo siempre es el último.
-Tirar un dado de 6 para comprobación de ser visto por los científicos al entrar a una sala de la época pasada. Se ha de sacar 4 o más para no ser visto y explorar la sala, de lo contrario se ha de luchar contra los científicos.
-Los científicos tiran un dado de 6 para atacar, si se saca 5 o más le restan al jugador 1 de vida saltándose la armadura.
 -Al entrar a una sala el jugador tirará un dado de 9 y si saca 6 o más, podrá obtener los maletines que halla colocado previamente el jugador que maneja el tablero.
-El daño del monstruo en el pasado quita lo que sale en un dado de 6.
-El movimiento de los jugadores se realiza con un dado de 6. Se avanza tantas casillas como número de dado se halla sacado.
-El generador se enciende en la acción de interacción sacando con un dado 4 o más.
-Los jugadores disponen en su turno de dos acciones. Una de movimiento, y otra de interacción con el entorno, estando esta última limitada a salas y conductos de ventilación.
-Si un jugador se encuentra delante de un conducto de ventilación, en su segunda acción (la de interacción) podrá tirar dado y si saca 4 o más entrará en el conducto pero no avanzará.
-Todos los jugadores han de entrar en la habitación de la máquina del tiempo para descubrirla en el presente, de lo contrario no pueden avanzar de la primera puerta aunque un jugador ya la haya abierto.
-El monstruo avanza con dos dados de 6 o un dado de 12.
-Si un jugador en una tirada de dados saca un número más alto de lo necesario para entrar a una habitación, éste puede entrar igualmente descartando los movimientos sobrantes.
-Si la bestia en un pasillo tiene en su visión a un jugador, en su turno podrá tirara. un dado de 6 y si saca 5 o más paraliza al jugador durante un turno, por lo que se le salta.
-En una sala si se tira el dado para obtener una pieza de la máquina del tiempo, se necesita sacar un 4 o más.
-En una casilla específica del mapa si el jugador cae en ella coje una carta del tipo “power” que le otorgará o una mejora o una limitación.
-No se puede distribuir más de dos maletines en una misma sala.
-Los jugadores activarán las mejoras en el siguiente turno en el que obtengan la carta.
-Los jugadoreso no se pueden quedar más de dos turnos en la misma casilla.Al estar en el tercer turno si se continúa en la tercera casilla los jugadores sufren una penalización de vida. A los jugadores se les resta 2 de vida. Al monstruo le resta 4 de vida. El monstruo puede aguantar tres turnos enteros en una misma casilla.
-Las armas de los mercenarios quitan una cantidad de vida dependiendo del numero que salga en un dado de 6 restando la armadura del objetivo.

miércoles, 22 de octubre de 2014

Super Meat Boy

Aquí tenemos una nueva entrada con un nuevo análisis de juegos, en este caso os traigo el análisis de:




El juego tata sobre el rapto de la novia de Meat Boy, Bandage Girl. El raptor es el Doctor Feto, un singular villano. Hay que guiar a Meat Boy a traves de mapas llenos de trampas hasta su novia en el menor tiempo posible para pasar a otro nivel, al superar X niveles desbloquearemos el jefe de zona, al pasar el nivel del jefe tendremos acceso a la siguiente zona. Una vez completados todos los niveles de una zona, podremos acceder a esos mismos niveles en el mundo oscuro, que basicamente son los mismos niveles pero con mayor dificultad. Durante el juego podremos desbloquear personajes de otros videojuegos indie. Otro aspecto a destacar seria la funcion de repeticion, que muestra a la vez todos los intentos fallidos al pasar un nivel, lo que normalmente significa una marea de Meat Boys muriendo muchas veces en distintos obstaculos

Aqui dejo un ejemplo de la funcion de repeticion:



ANÁLISIS

Jugadores:     SP vs G, un solo jugador contra la maquina.

  Objetivos:     En este juego podemos encontrar 3 objetivos: 

                             Solución: En ciertos niveles nos encontraremos con un semi-puzle, que consiste en que tenemos que conseguir una                                               llave para desbloquear el camino. También podemos encontrar objetos "Extra" que son unas tiritas las                                                     cuales son difíciles de conseguir, y tendremos que pensar por donde ir/saltar para poder conseguirlas, estas                                             tiritas nos sirven para desbloquear mas personajes

                        Persecución: Tenemos que alcanzar a la novia de super meatboy sin que nos maten las trampas en un tiempo limitado,                                                ademas hay niveles en los que nos persigue un jefe y algunos en los que nosotros tenemos que perseguir a                                             este y alcanzarlo antes de que llegue al final de la ruta.

                               Carrera: Hay que conseguir llegar hasta la novia de super meatboy en el menor tiempo posible para conseguir mas                                                 logros.

                               Captura: Debemos conseguir llegar/coger a la novia de super meatboy sin que nos maten las trampas y en algunos                                               niveles sin que el jefe te consiga alcanzar o matar.

Procedimientos

              Acciones iniciales: Como acciones iniciales, a parte de las opciones de vídeo, audio y controles, podemos elegir el personaje y                                             el nivel al que jugar.

        Acciones de progreso: Podemos movernos en ambas direcciones, sprintar y saltar para evitar los obstáculos

                Acciones finales: La acción final seria llegar hasta la novia de supermeat boy para terminar un nivel, y completar todos los                                                   niveles para terminar el juego.

          Acciones sistémicas: El sistema Cuenta el tiempo y mueve las trampas móviles, como lasers, cuchillas rotatorias, etc,,. Cuando                                               terminas el nivel te dara el A+ si has conseguido acabarlo en X tiempo. También se encarga de mover a los                                             enemigos y jefes, tele-transportarnos a los niveles extras al entrar en un portal, contabilizar las tiritas que                                                 conseguimos para desbloquear personajes, etc.

Reglas:

             Reglas de objetos:  Las reglas sobre los objetos en este caso serian, las tiritas se sumarían al total de tiritas que  tenemos                                                     acumuladas, los portales nos teleportarian a un nivel secreto y por ultimo todo lo que no sea lo anterior o                                                 suelo nos mata.

           Reglas de acciones: Únicamente contamos con un salto, que segun el tiempo que lo mantengamos apretado llegara mas alto o                                                 menos, tenemos que jugar con esto y el movimiento en ambas direcciones para salvar todos los obstaculos

              Reglas de efectos: Si tocamos una tirita se nos suma al total, si tocamos un portal nos tele-porta al nivel secreto, si tocamos a                                              la novia de super meatboy finalizamos el nivel, si tocamos cualquier otra cosa que no sea lo anterior o suelo                                            nos mata.

Probabilidad:      En este juego no hay nada aleatorio, o consigues salvar el obstáculo o mueres.

Recursos:           No hay recursos imprescindibles, puesto que morimos en cuanto tocamos algo que no debemos, las tiritas son                                         totalmente opcionales y el tiempo no impide que no completemos el nivel.

Conflicto:            En este juego el conflicto que encontramos son los obstaculos, debemos evitar los obstaculos para no morir y completar el nivel.

Limites:              En este juego los únicos limites son los programados, por ejemplo si caes al vacio mueres, y no puedes atravesar objetos etc

Desenlace:


Aqui tenemos el video final que podremos ver al completar el ultimo nivel de los mundos oscuros:

martes, 14 de octubre de 2014

GODS WILL BE WATCHING

Aquí tenemos una nueva entrada con un nuevo análisis de juegos, en este caso os traigo el análisis de:



En este caso únicamente haré el análisis del nivel gratuito que se ofrece en la pagina del juego.

La trama de este juego se basa en que estamos en el año 2257, el protagonista, el sargento Burden lidera un equipo de investigación, están recopilando información sobre el virus Medusa, un virus originario del planeta Sineicos, cuando son atacados por un grupo de bioterroristas conocidos como Xenolifer. Su investigación fue robada y, en manos equivocadas puede suponer el fin de la ciberguerra y el inicio de una era de terror espacial.
Para evitarlo, deben sobrevivir en los inhóspitos yermos de este planeta, sin morir de hambre, frió o sufrir alguna trastorno que les lleve incluso al suicidio. Deben reparar el equipo de radio para enviar un mensaje al convoy orbital que cruza el cielo del planeta en unos 40 dias, siendo esta su única vía de escape. Ademas el virus medusa, conocido por paralizar el cuerpo de sus victimas, estará acechándolos si no se mantienen en guardia.

ANÁLISIS

Jugadores:     SP vs G, un solo jugador contra la maquina.

  Objetivos:     En este juego podemos encontrar 3 objetivos: 

                             Solución: En este caso tenemos que encontrar la forma de con acciones limitadas, usarlas  en el orden adecuado para                                             que no mueran miembros del grupo, o no perder la partida por morir de hambre, frío, por el virus etc.

                      Ser mas listo: Con la información que adquirimos de los compañeros tenemos que actuar en consecuencia, por ejemplo                                                 con la información de la estabilidad psíquica, o la cantidad de comida de la que disponemos, si nos falta                                                   comida tendremos que buscar mas, si alguien esta siendo inestable tendremos que hablar con el o gastar                                                 todas las acciones en una terapia grupal.

                          Alineación: Hay que hacer las acciones en el orden correcto para que no se tuerza la situación por otra parte, teniendo                                                en cuenta que hay que arreglar la radio antes de 40 días

Procedimientos

              Acciones iniciales: La única acción inicial es la de elegir el enlace según el idioma que deseemos y leer o saltar la intro con la                                                trama de la historia.

        Acciones de progreso: Ingame puedes mover al sargento Burden y podemos interactuar con el ratón con cada personaje, gastando                                             una acción en las opciones que nos ofrecen, como hablar, matarlo, reparar la radio etc.

                Acciones finales: La acción final seria tener la radio reparada y sobrevivir durante los 40 días.

          Acciones sistémicas: El sistema tras cada día, añade síntomas psíquicos a algunos compañeros, comprueba que el fuego no                                                   estuviera apagado con lo que morirías de hipotermia, etc. Comprueba todos los factores que podrían hacer                                               que mueriesemos y también controla factores aleatorios como que te ataquen bestias salvajes y se lleven tu                                           comida, al menos parte de ella. También se encarga de finalizar el día e iniciar un día nuevo cuando se                                                   gastan todas las acciones.

Reglas:

             Reglas de objetos:  Las reglas sobre los objetos en este caso serian, que las provisiones se van agotando, y puedes interactura                                             con ellas para consultar el stock y puedes mandar a alguien a cazar para añadir mas provisiones. La hoguera                                           debe estar encendida para no morir de frío y se apaga cada x tiempo, hay que volverla a encender                                                           interactuando con ella, y por ultimo la radio, la cual hay que ir reparando puesto que es el objetivo del juego.

           Reglas de acciones: Contamos con 5 acciones por día que se gastan al interactuar con los objetos o con los otros personajes, se                                             gasta una acción por interactuacion excepto por la terapia de grupo que gasta todas las acciones de un día

              Reglas de efectos: Aquí si podemos encontrar muchos ejemplo, cada personaje con el tiempo se va desmoralizando, entonces                                             podemos hacer la acción de hablar para que recobren la cordura, esto puede requerir de mas de una                                                         interactuación. También si mandamos a cazar tanto al perro como al cazador, tienen una probabilidad de traer                                           alimento o de no encontrar nada, si interactuamos con el fuego lo podemos encender o contemplarlo, Si                                                   utilizamos la acción de reparar radio en algún personaje, la radio se repara un X% (este porcentaje siempre                                               sera mayor con el ingeniero). Al interactuar con el robot podemos saber en que estado mental se encuentran                                             los otros personajes para actuar en consecuencia. Cuando interactuamos con el doctor podemos hacer                                                     medicinas con plantas autóctonas, por ultimo podemos hacer terapia. También podemos usar la acción de                                               matar con cualquier personaje, lo que desmoralizara al resto de compañeros a parte de, obviamente, matar a                                           ese personaje. Todo esto son efectos directos sobre nuestras acciones, pero también los hay indirectos,                                                 como si a lguien resulta infectado y no se le cura a los 3 días morirá, si no se tiene el fuego encendido al                                                   acabar el día, se morirán de hipotermia, si llega el día 40 y la radio no esta reparada perderemos, si llega el                                               día 40 y la radio esta reparada finalizaremos la partida y habremos ganado, si nos quedamos sin alimentos                                               morirán de hambre, si nos quedamos sin munición no podremos cazar con el soldado, si al iniciar un día                                                   alguien había acumulado demasiada carga emocional, podría haberse suicidado o huido

Probabilidad:      La probabilidad en este juego afecta a la estabilidad mental de los personajes, a la cantidad e recursos que se generan en                          las acciones de cazar y de preparar medicina o munición y también en los eventos aleatorios que ocurrirán en un día,                                como por ejemplo ser atacados por una manada de bestias que se pueden llevar comida. También afectaría a la cantidad                          de carga emocional que le quitaríamos a un personaje al hablar con el y al porcentaje de radio que sera reparado cuando                            se haga dicha acción. Por ultimo afectaría a cuanto tiempo durara el fuego encendido.

Recursos:           Los recursos constarían de las 5 acciones diarias, los víveres, las vacunas y la munición.

Conflicto:            En este juego el conflicto que encontramos son dilemas, estos dilemas constan en como llevar cada situación de la                                 mejor manera para no morir al día siguiente. Tenemos que tratar de que nadie pierda la cabeza ni muera de hambre, no                             morir de frío y reparamos la radio, todo esto con acciones limitadas, con lo que tendremos el dilema continuo de en que                             gastar cada acción para sobrevivir un día mas y tener la radio lista a tiempo.

Limites:              En este juego los únicos limites son los programados, por ejemplo solo podemos realizar 5 acciones por día, o no                                     podemos irnos por los bordes de la pantalla ni movernos en profundidad, solo de derecha a izquierda

Desenlace: