Aquí tenemos una nueva entrada con un nuevo análisis de juegos, en este caso os traigo el análisis de:
La trama de este juego se basa en que, para variar un poco, nosotros somos el villano. Nosotros seremos el Overlord, y nuestro objetivo sera instaurar el caos y volver a tener el poder que tenia antes el Overlord. Para esto tendremos a nuestra disposicion varios tipos de minions, una especie de goblins que nos serviran para cumplir nuestros objetivos.
ANÁLISIS
Jugadores: SP vs G, un solo jugador contra la maquina.
Objetivos: En este juego podemos encontrar 3 objetivos:
Solución: En este caso tenemos que utilizar los diferentes tipos de goblins para salvar ciertos obstáculos y para poder conseguir nidos de otras especies de goblin para poder avanzar en la historia.
Alineación: Hay que mandar grupos de goblins a ciertos lugares para solucionar puzzles, para activar diferentes palancas a la vez por ejemplo.
Procedimientos:
Acciones iniciales: La única acción inicial es la de elegir que partida quieres cargar y las opciones del sistema (audio, video etc).
Acciones de progreso: Ingame puedes mover al personaje y atacar con el, tanto físicamente como con habilidades, y también podemos enviar a los goblins a realizar acciones o a atacar.
Acciones finales: La acción final seria finalizar el ultimo capitulo del juego, habiéndote convertido en todo un Overlord.
Acciones sistémicas: El sistema lleva a cabo todas las acciones de los npc y del entorno, como abrir una puerta al accionar una palanca, o determinar cuando te atacan. Lleva a cabo todas las acciones en las que no interferimos directamente con los controles.
Reglas:
Reglas de objetos: Las reglas sobre los objetos en este caso serian, cuando conseguimos un nuevo nido lo tenemos que transportar hasta un portal para adquirir mas capacidad de ese tipo de goblin o adquirir un nuevo tipo de goblin si aun no lo teníamos, también podemos coger sacos de oro con el que podremos mejorar la fortaleza y por ultimo podemos obtener objetos que nos aporten mas vida.
Reglas de acciones: Contamos con 5 acciones por día que se gastan al interactuar con los objetos o con los otros personajes, se gasta una acción por interactuacion excepto por la terapia de grupo que gasta todas las acciones de un día
Reglas de efectos: Aquí si podemos encontrar muchos ejemplo, cada personaje con el tiempo se va desmoralizando, entonces podemos hacer la acción de hablar para que recobren la cordura, esto puede requerir de mas de una interactuación. También si mandamos a cazar tanto al perro como al cazador, tienen una probabilidad de traer alimento o de no encontrar nada, si interactuamos con el fuego lo podemos encender o contemplarlo, Si utilizamos la acción de reparar radio en algún personaje, la radio se repara un X% (este porcentaje siempre sera mayor con el ingeniero). Al interactuar con el robot podemos saber en que estado mental se encuentran los otros personajes para actuar en consecuencia. Cuando interactuamos con el doctor podemos hacer medicinas con plantas autóctonas, por ultimo podemos hacer terapia. También podemos usar la acción de matar con cualquier personaje, lo que desmoralizara al resto de compañeros a parte de, obviamente, matar a ese personaje. Todo esto son efectos directos sobre nuestras acciones, pero también los hay indirectos, como si a
lguien resulta infectado y no se le cura a los 3 días morirá, si no se tiene el fuego encendido al acabar el día, se morirán de hipotermia, si llega el día 40 y la radio no esta reparada perderemos, si llega el día 40 y la radio esta reparada finalizaremos la partida y habremos ganado, si nos quedamos sin alimentos morirán de hambre, si nos quedamos sin munición no podremos cazar con el soldado, si al iniciar un día alguien había acumulado demasiada carga emocional, podría haberse suicidado o huido
Probabilidad: La probabilidad en este juego afecta a la estabilidad mental de los personajes, a la cantidad e recursos que se generan en las acciones de cazar y de preparar medicina o munición y también en los eventos aleatorios que ocurrirán en un día, como por ejemplo ser atacados por una manada de bestias que se pueden llevar comida. También afectaría a la cantidad de carga emocional que le quitaríamos a un personaje al hablar con el y al porcentaje de radio que sera reparado cuando se haga dicha acción. Por ultimo afectaría a cuanto tiempo durara el fuego encendido.
Recursos: Los recursos constarían de las 5 acciones diarias, los víveres, las vacunas y la munición.
Conflicto: En este juego el conflicto que encontramos son dilemas, estos dilemas constan en como llevar cada situación de la mejor manera para no morir al día siguiente. Tenemos que tratar de que nadie pierda la cabeza ni muera de hambre, no morir de frío y reparamos la radio, todo esto con acciones limitadas, con lo que tendremos el dilema continuo de en que gastar cada acción para sobrevivir un día mas y tener la radio lista a tiempo.
Limites: En este juego los únicos limites son los programados, por ejemplo solo podemos realizar 5 acciones por día, o no podemos irnos por los bordes de la pantalla ni movernos en profundidad, solo de derecha a izquierda
Desenlace:





