Aquí tenemos una nueva entrada con un nuevo análisis de juegos, en este caso os traigo el análisis de:
En este caso únicamente haré el análisis del nivel gratuito que se ofrece en la pagina del juego.
La trama de este juego se basa en que estamos solos en una isla, aparentemente, ya que aparece la mujer muerta del protagonista y tendremos que defendernos, volviendo a matarla
ANÁLISIS
Jugadores: SP vs G, un solo jugador contra la maquina.
Objetivos: En este juego podemos encontrar 3 objetivos:
Solución: En este caso tenemos que encontrar la forma de con acciones limitadas, usarlas en el orden adecuado para que no mueran miembros del grupo, o no perder la partida por morir de hambre, frío, por el virus etc.
Ser mas listo: Con la información que adquirimos de los compañeros tenemos que actuar en consecuencia, por ejemplo con la información de la estabilidad psíquica, o la cantidad de comida de la que disponemos, si nos falta comida tendremos que buscar mas, si alguien esta siendo inestable tendremos que hablar con el o gastar todas las acciones en una terapia grupal.
Alineación: Hay que hacer las acciones en el orden correcto para que no se tuerza la situación por otra parte, teniendo en cuenta que hay que arreglar la radio antes de 40 días
Procedimientos:
Acciones iniciales: La única acción inicial es la de elegir el enlace según el idioma que deseemos y leer o saltar la intro con la trama de la historia.
Acciones de progreso: Ingame puedes mover al sargento Burden y podemos interactuar con el ratón con cada personaje, gastando una acción en las opciones que nos ofrecen, como hablar, matarlo, reparar la radio etc.
Acciones finales: La acción final seria tener la radio reparada y sobrevivir durante los 40 días.
Acciones sistémicas: El sistema tras cada día, añade síntomas psíquicos a algunos compañeros, comprueba que el fuego no estuviera apagado con lo que morirías de hipotermia, etc. Comprueba todos los factores que podrían hacer que mueriesemos y también controla factores aleatorios como que te ataquen bestias salvajes y se lleven tu comida, al menos parte de ella. También se encarga de finalizar el día e iniciar un día nuevo cuando se gastan todas las acciones.
Reglas:
Reglas de objetos: Las reglas sobre los objetos en este caso serian, que las provisiones se van agotando, y puedes interactura con ellas para consultar el stock y puedes mandar a alguien a cazar para añadir mas provisiones. La hoguera debe estar encendida para no morir de frío y se apaga cada x tiempo, hay que volverla a encender interactuando con ella, y por ultimo la radio, la cual hay que ir reparando puesto que es el objetivo del juego.
Reglas de acciones: Contamos con 5 acciones por día que se gastan al interactuar con los objetos o con los otros personajes, se gasta una acción por interactuacion excepto por la terapia de grupo que gasta todas las acciones de un día
Reglas de efectos: Aquí si podemos encontrar muchos ejemplo, cada personaje con el tiempo se va desmoralizando, entonces podemos hacer la acción de hablar para que recobren la cordura, esto puede requerir de mas de una interactuación. También si mandamos a cazar tanto al perro como al cazador, tienen una probabilidad de traer alimento o de no encontrar nada, si interactuamos con el fuego lo podemos encender o contemplarlo, Si utilizamos la acción de reparar radio en algún personaje, la radio se repara un X% (este porcentaje siempre sera mayor con el ingeniero). Al interactuar con el robot podemos saber en que estado mental se encuentran los otros personajes para actuar en consecuencia. Cuando interactuamos con el doctor podemos hacer medicinas con plantas autóctonas, por ultimo podemos hacer terapia. También podemos usar la acción de matar con cualquier personaje, lo que desmoralizara al resto de compañeros a parte de, obviamente, matar a ese personaje. Todo esto son efectos directos sobre nuestras acciones, pero también los hay indirectos, como si a
lguien resulta infectado y no se le cura a los 3 días morirá, si no se tiene el fuego encendido al acabar el día, se morirán de hipotermia, si llega el día 40 y la radio no esta reparada perderemos, si llega el día 40 y la radio esta reparada finalizaremos la partida y habremos ganado, si nos quedamos sin alimentos morirán de hambre, si nos quedamos sin munición no podremos cazar con el soldado, si al iniciar un día alguien había acumulado demasiada carga emocional, podría haberse suicidado o huido
Probabilidad: La probabilidad en este juego afecta a la estabilidad mental de los personajes, a la cantidad e recursos que se generan en las acciones de cazar y de preparar medicina o munición y también en los eventos aleatorios que ocurrirán en un día, como por ejemplo ser atacados por una manada de bestias que se pueden llevar comida. También afectaría a la cantidad de carga emocional que le quitaríamos a un personaje al hablar con el y al porcentaje de radio que sera reparado cuando se haga dicha acción. Por ultimo afectaría a cuanto tiempo durara el fuego encendido.
Recursos: Los recursos constarían de las 5 acciones diarias, los víveres, las vacunas y la munición.
Conflicto: En este juego el conflicto que encontramos son dilemas, estos dilemas constan en como llevar cada situación de la mejor manera para no morir al día siguiente. Tenemos que tratar de que nadie pierda la cabeza ni muera de hambre, no morir de frío y reparamos la radio, todo esto con acciones limitadas, con lo que tendremos el dilema continuo de en que gastar cada acción para sobrevivir un día mas y tener la radio lista a tiempo.
Limites: En este juego los únicos limites son los programados, por ejemplo solo podemos realizar 5 acciones por día, o no podemos irnos por los bordes de la pantalla ni movernos en profundidad, solo de derecha a izquierda
Desenlace:
